jueves, 11 de agosto de 2016

MAL USO DE LAS CONSOLAS DE VÍDEO JUEGOS

Los niños que juegan a videojuegos violentos, tienen más probabilidades de tener pensamientos agresivos, sentimientos y comportamientos, y la disminución de la actitud pro-social para prestar ayuda. El efecto de la violencia en los videojuegos, se ve agravado por su interactividad, los niños controlan la violencia y experimentan una y otra vez actos violentos, por los que son recompensados.

                        
Podemos decir que la violencia no reside únicamente en los videojuegos e independientemente de si jugamos o no videojuegos violentos, somos las personas las únicas responsables de nuestras conductas y actos.''Los vídeo juegos generan aislamiento'': Hemos oído miles de veces esta afirmación, que jugar a videojuegos nos convierte en personas solitarias y antisociales, bien el hecho de jugar en sí mismo, aunque sea en solitario, no implica que nos aislemos de la realidad y que dejemos de lado nuestras relaciones sociales. Si bien, hay personas que juegan muchas horas a determinados videojuegos como una vía de escape a sus problemas. Al igual que en la violencia, no son los videojuegos los que aíslan a las personas, sino las personas las que se aíslan.          
                               



"Los videojuegos generan hábitos de vida poco saludables": Algunos de los efectos negativos de pasar horas y horas ejercitando los pulgares son bien conocidos: obesidad, trastornos musculares y del esqueleto, entre otros como convulsiones vídeo inducidas y posturales, comprensión nerviosa, síndrome del túnel carpiano.                        
                                  

                                  

''Algunos videojuegos enseñan los valores equivocados'': La violencia, venganza y la agresión, la falta de respeto hacia las mujeres son comportamientos que podríamos definir como antisociales, poco éticos. Si no enseñamos a nuestros hijos que esa forma de actuar, no tiene una recompensa real, no podemos esperar que el día de mañana sean personas integras.                      


lunes, 8 de agosto de 2016

EL USO CORRECTO DE LAS CONSOLAS DE VÍDEO JUEGOS

No olvides, en ningún momento que los videojuegos son sólo eso: juegos cuya finalidad es distraer, pasarlo bien y, en el mejor de los casos aprender o desarrollar habilidades. Nunca creas que ganar o perder tiene ningún tipo de importancia, ni supone un mérito o un fracaso. Menos aún debes establecer competencia o rivalidad con los compañeros que vayan más allá de la mera diversión. Guarda tus emociones, tu esfuerzo, tu interés y tus ilusiones para la vida real.                           


Evita que las horas que pasas con los videojuegos sean un tiempo perdido. Para ello intenta buscar juegos que realmente te aporten algo y aumenten tu cultura, tus destrezas o tus capacidades. Cada vez hay más juegos que sirven para aprender idiomas, música, matemáticas, geografía o cultura general y desarrollan habilidades mentales y físicas. Recuerda que estos juegos, que permiten aprender divirtiéndote, pueden ser tan entretenidos como los otros y te serán mucho más útiles.

                                       

Los videojuegos pueden ser un elemento de encuentro familiar y no un motivo de aislamiento y separación.

                                            

El uso adecuado de un videojuego, como de cualquier otra actividad o dispositivo, se encuentra en el punto medio: los videojuegos no son buenos ni malos en sí mismos, sino que deben utilizarse en su justa medida. Por una parte, ayudan a desarrollar la lógica, la agudeza visual, la coordinación motora o la resolución de problemas, pero también pueden generar sedentarismo y problemas de salud o aislar al niño y robar tiempo a otras actividades beneficiosas, como el deporte o las actividades a aire libre. Te damos cinco consejos para regular el uso de los videojuegos en casa, evitar conflictos y proteger a tus hijos de los peligros que pueden derivarse de su abuso.         

                   
 
 

lunes, 1 de agosto de 2016

CONSOLAS Y SUS CARACTERISTICAS

Magnavox Odyssey 1972es la primera videoconsola de la historia. Fue desarrollada por el genio Ralph Baer 
  • Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol, etc.
  • Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones.
  • En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma.
  • No contenía ninguna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores.
La Odyssey utilizaba cartuchos intercambiables para los juegos, traía de origen seis cartuchos de juegos, y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema.
                                              
                                 

Fairchild Channel F 1976: es una consola de videojuegos publicada por Fairchild Semiconductor Inicialmente fue titulado VES (Sistema de Entretenimiento de Vídeo), pero cuando se lanzó el Atari VCS, el año siguiente, se le cambió el nombre a Fairchild

                                    

Atari 2600 1977: La Atari 2600 fue el nombre de una consola de videojuegos lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980s "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.
                                     

Nintendo TV Game 1977: En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la rom, y se vendió con el nombre de COLOR TV GAME 15, aunque el sistema era similar. No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Las Nintendo TV Game fueron un clásico sobre todo en Japón, donde se vendieron por millones.

                                              


Nintendo Color TV Racing 112 





Con la misma tecnología que la TV GAME 15, Nintendo propuso en 1978 una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un juego realmente simple de carreras de coches. 

Mattel Intellivision 

En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600.  Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, tenía unos gráficos revolucionarios para la época, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla. 

Despues entre 1940 y 1946 se construyó en los laboratorios Bell una especie de red que conectaba dispositivos a través de la línea telefónica y lo hacía mediante relés electromecánicos. 
En 1947 el gobierno americano creó la agencia ARPA (Advanced Research Projects Agency) que crearía la red militar Arpanet durante los años 60. Vinton Cerf desarrolló el protocolo TCP/IP, la base de internet. 
El juego Spacewar (Russell, 1961) fué el primero en circular por las redes, seguramente llegó a todas las universidades anglosajonas que disponían de computadora en los años 60 y 70. 

Atari 5200 

El Atari 5200 SuperSystem o, simplemente, el Atari 5200, es una consola de videojuegos que se introdujo en 1982 por Atari Inc. como un sustituto de la famosa Atari 2600. El 5200 fue creado para competir con los Intellivision, pero la herida más en competencia directa con la ColecoVision poco después de su liberación. Una serie de defectos de diseño tenido un grave impacto en la usabilidad, y el sistema general, se considera que han actuado mal en el mercado. 
El 5200 fue en gran medida sobre la base de Atari Inc. 's 400/800 computadoras existentes y el hardware interno es casi idéntico. Sin embargo, una serie de cuestiones (además de la falta de un teclado) significa que el software no es directamente compatible entre los dos sistemas. 
Colecovision 


En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. 
Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto. 


NES 

El Sistema de Entretenimiento de Nintendo (abreviado a NES o Nintendo) es un vídeo de 8 bits consola de juegos que fue lanzado por Nintendo en América del Norte, Europa y Australia en 1985. En la mayor parte de Asia, incluyendo Japón (donde se lanzó por primera vez en 1983), Filipinas, China, Vietnam y Singapur, que fue lanzado como ordenador de la Familia, información o FC para abreviar). En el sur de Asia (como la India), era conocido como el Tata Famicom. Fue sucedido por el Sistema de Entretenimiento Super Nintendo. 
El modelo original Famicom incluyó dos controladores de juego, ambos físicamente a la parte posterior de la consola. El segundo controlador carece de los botones de Inicio y seleccione, sino que ofreció un pequeño micrófono. Relativamente pocos juegos hecho uso de esta función. Las primeras unidades producidas Famicom inicialmente cuadrados botones A y B . Esto se ha cambiado a la circular, porque los diseños de los botones cuadrados están atrapados en el controlador de la cubierta cuando se pulsa hacia abajo, y fallos en el hardware provocando que el sistema de congelación, mientras que de vez en cuando jugar un juego. La NES disminuyó la cableada controladores, en vez personalizado con dos puertos de 7 pines en la parte frontal de la consola. 

Family Game 

El Family Game es una consola de 8 bits similar al NES de Nintendo , siendo probablemente una versión pirata de este. No existe información oficial acerca de ninguna licencia por parte de Nintendo para utilizar sus titulos y esta consola cuenta prácticamente con todo el catálogo de juegos del NES. 
El Family Game comenzó a comercializarse a principios de 1990 en países de América del Sur como Argentina y Uruguay (probablemente de procedencia China), alcanzando una enorme popularidad debido en gran medida a su bajo costo y su enorme catalogo de juegos incorporados, entre los que se incluyen cantidad de notables éxitos del NES como Super Mario Bros.



Sega Master System 

La Sega Master System es un cartucho de 8-bit basado en consola de videojuegos que ha sido fabricado por Sega y fue puesto en libertad en 1986. [2] Su encarnación original japonés fue la Sega Mark III (aunque el "Master System" nombre también ha sido utilizado en Japón). En el mercado europeo, esta consola Sega lanzó a un nivel comparable al de la competencia de Nintendo, debido a su mayor disponibilidad, pero no para hacerse un hueco en América del Norte y los mercados japoneses. La Master System fue lanzado como un competidor directo a la NES / Famicom. A pesar de su débil desempeño en los principales territorios, que gozan de más de una década de la vida en mercados más pequeños.

NEO-GEO 

Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación. 
En EE.UU. se comercializo bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales. 



CD-i 
CD-i o Compact Disc Interactivo es el nombre del reproductor multimedia interactivo desarrollado y comercializado por Royal Philips Electronics N.V.. También, CD-i se refiere al estándar del CD multimedia utilizado por la consola, también conocido como Green Book, el cual fue co-desarrollado por Philips y Sony en 1986. El primer reproductor Philips de CD-i, lanzado en 1991, rondaba el precio de $400 y era capaz de utilizar discos CD-i, Photo CD, Audio CDs, CD+G (CD+Graphics), Karaoke CDs, y Video CDs (VCDs), aunque esta última característica necesitaba de un cartucho (opcional según el modelo) para decodificar. 


AMIGACD32 

AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Coodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La CD32 era básicamente un Coodore Amiga 1200 sin disquetera ni teclado, teniendo en su lugar, un lector de CD. Aunque 3DO impulsó el lanzamiento de juegos para la plataforma, desgraciadamente quedó rápidamente obsoleta, y fue la última de las máquinas que estaban basadas en la tecnología Amiga. 
CD32 podía ser mejorada utilizando periféricos: ProModule, Paravision SX-1 y DCE SX-32 (que incluían opcionalmente un procesador Motorola 68030). Estos periféricos permitían transformar la consola en un ordenador personal Amiga 1200 y usarlo como tal. 

PLAYSTATION 1 
PlayStation (abreviado PS, PSOne e, informalmente, PSX) es la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, lanzada en el año 1994. 
La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades
. 


SEGA Saturn 

Sega Saturn es la quinta consola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. 

Nintendo 64 

La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Virtual Boy y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. 

Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. 

Sega Dreamcast 
Es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la Sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en Marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. 

Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line. 

Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos.

PLAYSTATION 2 

Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. 

Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 120 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia.
 



Nintendo GameCube 

Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo por primera vez prescinde de su formato de almacenamiento (cartucho ROM), y opta por los formatos ópticos. Nintendo desarrolla un formato óptico propio con el GameCube Optical Disc. El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo. 




XBOX 

Sus principales características es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. 

La arquitectura de la Xbox esta basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. 
PlayStation 3 (Sony Computer)
Durante sus años de desarrollo, fue el fetiche y sin duda, la consola más esperada de todas. Luego del estreno adelantado de XBOX 360y gracias al éxito de Wii, Sony decidió lanzar con casi un año de atraso su sistema que desde un comienzo presentó inestabilidades, fallas e incompatibilidades, sumado a un precio extremadamente excesivo. Algunos analistas han comentado que el núcleo de PS3, que funciona bajo un conjunto de poderosos procesadores Cell creados por IBM, no operan a su máxima capacidad debido a fallas de diseño del equipo y a falencias en su sistema operativo. Adicionalmente, se ha criticado su excesivo tamaño, peso, ruido, sobrecalentamiento y poca facilidad de transporte.

XBOX 360 

Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. 

La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.[4] Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). 

WII 

 La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. 



PlayStation 3 




 

sábado, 30 de julio de 2016

AVANCES DE LOS VÍDEO JUEGOS

                                             AVANCES DE LOS VÍDEO JUEGOS

En 1958, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contribución a la historia del vídeo juego de la primera consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972. También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios nada accesibles.
Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1957 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una maquina siendo este el primer videojuego de la historia, el juego constaba de una linea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representado la red. Los jugadores debían elegir el angulo en el que salía la bola y golpearla.


 
En 1947 a 1950 casi el 90% de la población norteamericana por lo menos tenia un televisor en su casa lo cual la compañia Domount exploro la idea de que las personas que tenian un T.V podrian jugar en ellos, el juego creado por Thomas Goldsmith y Esttle Mann se baso en un objetivo de disparar misiles, lo cual no dio impacto en la sociedad y no se comercializo. Pocos años mas tarde apareció un ingeniero alemán que había sido considerado como el ''rey de los vídeo juegos'' que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos, sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años mas tarde cuando presento al mercado su magnovox Odyssey, la primera consola de videojuegos domestica de la historia.  

                               
                                     

Desde 1970 a 1980 se crearon diferentes consolas de entretenimiento con juegos como space invaders, galaxy game, breakout entre otros, las personas podían jugar en estas consolas que funcionaban con monedas y así obtener la explotación de estos en salones recreativos. 
                                  

                              


En la década de 1980 se desarrollaron algunos vídeo juegos como ''nintendo game and watch, nintendo entertainment system y sega master system'' estos vídeo juegos fueron creados por los japoneses , ademas se crearon diferentes compañías que distribuían estas consolas o nintendos mundialmente.               
Desde 1990 se crearon diferentes juegos de estrategia en 3D y con excelentes gráficos, estos juegos se desarrollaban en consolas y nintendos como sega saturn (1994) este vídeo juego se creo ya que había disminuido la comercialización fue el primero en la década de los 90, después llego al comercio playstation 1 (1994) marca sony, en ese momento el éxito de sony era total ya que el 30% de la población americana lo obtuvo, y por ultimo en esa década se creo el nintendo 64 (1996) en esta década (90) se crearon diferentes juegos y el boom de aquel momento fue ''mario bros'' pero en especial ''mario 64'' .
                                                   


Después del 2000 crearon una nueva generación de maquinas o consolas como playstation 2 de sony (2000), el famoso juego Guitar Hero (2005), consolas como Xbox live, Xbox 360 (2005) y el nintendo wii (2006), ademas crearon el playstation 3, el gameboy, el PSP, el nintendo DS, entre otras maquinas y consolas para T.V y portátiles, de entretenimiento y estas se fueron mejorando en cuanto la calidad de gráficas, y la facilidad de obtener videojuegos aunque estos también cambien de precio constantemente. 

       




jueves, 28 de julio de 2016

HISTORIA DE LOS VÍDEO JUEGOS



En marzo del 1950 
Claude Shannon presentó junto al economista y matemático D. G. Champernowne un artículo llamado ''
programming a computer for playing chess'' en la revista Philosophical Magazine, en este articulo se explicaban las primeras técnicas y algoritmos necesarios para crear un programas de ajedrez, pero en ese momento no había ningún ordenador con el suficiente potencial para poder ejecutarlo, así que no fue hasta el noviembre de 1951 que el Dr. Dietrich Prinz pudo escribir el programa original en una ferranti mark 1, la primera computadora electrónica comercial y he aquí una imagen de ella:



En el año 1952 pudieron por fin poner a prueba su programa, aunque fue simulando los movimientos de la computadora porque el programa no mostraba gráficos aunque con la diferencia que en esos tiempos el ordenador podía tardar entre 15 y 20 minutos para procesar cada movimiento. Al ser una partida simulada y no disponer de gráficos, tampoco se puede considerar como el primer videojuego, aunque tiene un enorme valor cara a la evolución de este medio.En 1952, Alexander ''Sandy'' Shafto Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) basada en la interactividad entre seres humanos y computadoras. Dicha tesis incluía una versión computerizada del tres en raya llamada OXO, un programa que permitía enfrentar un jugador humano contra la máquina EDSAC (electronic delay storage automatic calculator), la primera computadora que podía almacenar programas electrónicos. OXO no tuvo ningún tipo de popularidad ni repercusión porque aparte de ser una tesis de investigación, solo podía ser jugado en la EDSAC de Cambridge, pues era la única que existía en todo el mundo. he aquí una imagen del juego que hoy en día es mas conocido como ''triqui'':